Mehr Bewegung und eine Reduktion des Körpergewichts sind der Königsweg der Diabetes­prävention und auch der Therapie der Erkrankung insbesondere im Frühstadium. Doch wie vermittelt man diese Lebensstilintervention erfolgreich? Eine Studie untersuchte jetzt einen spielerischen Ansatz.

Als „Gamification“ bezeichnet man einen Ansatz, den Spieltrieb auch des erwachsenen Menschen auszunutzen, um irgendwie wünschenswerte und „seriöse“ Ziele zu erreichen. Quasi nebenbei und ohne dass der Betreffende es unbedingt bemerkt. Ein Anwendungsgebiet ist die Förderung von „gesundem“ Verhalten. Dr. Mitesh Patel und Kollegen haben jetzt in Jama Network Open eine Studie zu dem für Dia­betologen naheliegenden Einsatz von Gamification zur Unterstützung von Lebensstilmaßnahmen veröffentlicht:

Bei 361 Erwachsenen mit nicht zufriedenstellend kontrolliertem Typ-2-Diabetes konnte in der randomisierten kontrollierten Studie eine für Verhaltensänderung entwickelte Gamification-­Intervention die körperliche Aktivität signifikant über einen Zeitraum von einem Jahr steigern. Dies war dann der Fall, wenn die Intervention auf eine Stärkung der Unterstützung oder des Wettbewerbs ausgerichtet war, nicht aber wenn das Ziel mehr Kollaboration war. Für die anderen Endpunkte Gewichtsverlust und HbA1c-Reduktion fanden die Forscher keine Unterschiede zwischen Interventions- und Kontrollgruppe.

Intervention mit automatisierter Fernüberwachung

Die Teilnehmer mussten für den Einschluss in die Studie ein HbA1c von acht Prozent oder mehr und einen BMI von mindestens 25 haben. Laut den Autoren lag die BMI-­Grenze zuerst bei 30, doch die Rekrutierung habe sich zu langsam gestaltet, sodass sie abgesenkt wurde. Im Mittel lag das HbA1c der Teilnehmer bei 9,6 Prozent, der BMI bei 37,1 kg/m2. Die Studienteilnehmer waren im Mittel 52,5 Jahre alt. Rund 70 Prozent der Teilnehmer erhielten Insulin.

Die Studienteilnehmer wurden mittels eines Fitnessarmbandes sowie einer internetfähigen Waage (beide von der Firma Withings) und der automatisierten Technologieplattform „Way to Health“ über ein Jahr fernüberwacht. Way to Health wurde von der ­Universität ­Pennsylvania speziell für das Monitoring von Verhaltens­interventionen entwickelt. Die Autoren wiesen darauf hin, dass diese automatische Plattform mit dem Fernmonitoring den untersuchten Ansatz besser skalierbar macht als personal­intensive Ansätze.

Drei verschiedene Ausrichtungen des Spiels

Die Studie hatte vier Arme. Alle Teilnehmer wurden beim persönlichen Kontakt am Anfang der Studie zur Wichtigkeit von Ernährung und körperlicher Aktivität für Gewichtsverlust und Blutzuckerkontrolle geschult, dazu wurden Empfehlungen der US-amerikanischen Centers for Disease Control and Prevention (CDC) verwendet. Die Kontrollgruppe erhielt dann im Verlauf der Studie nur Feedback vom Wearable und der smarten Waage ohne weitere Interventionen. In den drei Gamification-Armen nahmen die Teilnehmer über ein Jahr an einem Spiel teil, in dem man Punkte erspielen und Spielstufen erreichen konnte, indem man Schritt- und Gewichtsverlustziele erreichte. Das Spiel lief von selbst im Hintergrund, die Teilnehmer mussten es nicht aktiv öffnen.

Das Design des Spiels nutzte Erkenntnisse der Verhaltensökonomie und hatte in den drei Armen jeweils eine unterschiedliche Ausrichtung, um Unterstützung, Zusammenarbeit oder Wettbewerb zu fördern. Im Unterstützungs-Arm sollten Teilnehmer ein Familienmitglied oder einen Freund benennen, der ihr „Sponsor“ beim Erreichen der Ziele sein würde. Dieser Sponsor erhielt einen wöchentlichen Bericht über das Abschneiden des Teilnehmers im Spiel und über die Ziele für die nächste Woche.

Im Zusammenarbeits-Arm wurden die Teilnehmer in Teams von insgesamt drei Studienteilnehmern eingeteilt. Typischerweise kannten die Teammitglieder sich vorher nicht, auch wenn die Studien­initiatoren bei der Rekrutierung auf die Möglichkeit der Teambildung hingewiesen und angeregt hatten, sich zusammen mit Freunden oder Familienmitgliedern bei der Studie anzumelden. Hintergrund hierfür waren frühere Ergebnisse, nach denen die Intervention effektiver ist, wenn sich die Teammitglieder kennen.

In der kollaborativen Gruppe wurde jeden Tag ein Teammitglied zufällig ausgewählt, das an dem Tag das Team repräsentiert. Alle wussten, wer ausgewählt wurde – und das Abschneiden dieses Teammitglieds entschied mit über die Punkte des gesamten Teams an dem Tag. Auch im Wettbewerbs-Arm gab es Dreiergruppen, hier erhielten die Studienteilnehmer am Ende der Woche jedoch eine E-Mail mit einer Rangliste der Gruppe auf Basis der bisher erspielten Punkte sowie der Spielstufen, die die Teilnehmer erreicht hatten.

Persönliche Zielauswahl

Die Teilnehmer der drei Interventionsarme setzten sich bei der ersten Studienvisite Ziele, die in vorherigen Studien ermittelt worden waren: Bei der HbA1c-Reduktion konnten sie zwischen 1,5 Prozent, 2 Prozent oder 2,5 Prozent aussuchen, beim Gewichtsverlust zwischen sechs, sieben oder acht Prozent des Ausgangsgewichts und bei der Erhöhung der Schrittzahl zwischen 33, 40 oder 50 Prozent oder mindestens 1.500 Schritten mehr als zu Studienbeginn. Bei den Schrittzielen wandten die Forscher eine Erkenntnis aus früheren Arbeiten an, nach der die Punktevergabe sofort anhand des Schrittziels für manche Teilnehmer zu fordernd war.

In dieser Studie wurden die für das Spiel herangezogenen Schrittziele daher über einen Zeitraum von vier Wochen langsam hochgefahren. Generell wurde den Teilnehmern empfohlen, die Ziele in den ersten sechs Monaten zu erreichen und dann bis Monat 12 zu halten. Die Teilnehmer erhielten ein wöchentliches Gewichtsziel von ungefähr einem Pfund oder weniger, das schrittweise in Richtung auf das persönliche Ziel nach sechs Monaten zurückging. Wurde dieses Wochenziel nicht erreicht, blieb es für die nächste Woche stehen.

Um dezenten sozialen Druck aufzubauen, waren auch die Hausärzte der Teilnehmer in die Studie eingebunden: Sie erhielten monatlich einen Bericht mit den Werten zur Veränderung der täglichen Schrittzahl, des Gewichts, des HbA1c sowie des LDL-Cholesterins. Eine Kopie dieses Briefes erhielten die Studienteilnehmer per E-Mail. Handfeste monetäre Anreize gab es in der Studie nur für Bestandteile der Studienteilnahme: 25 US-Dollar für die Laboruntersuchung zu Beginn, weitere 25 US-Dollar für das Einschreiben und in Monat 6 und 12 jeweils 50 US-Dollar für Laboruntersuchungen.

Gemeinsame primäre Endpunkte der Studie waren die tägliche Schrittzahl, das Körpergewicht und der HbA1c-Wert. Als sekundärer Endpunkt wurde unter anderem auch der LDL-Cholesterinspiegel untersucht. Zu Studienbeginn lag die tägliche Schrittzahl der Teilnehmer im Mittel bei 4.632. Nach einem Jahr wurde im Vergleich zur Kontrollgruppe ein signifikanter Anstieg der mittleren täglichen Schrittzahl um 503 Schritte in der Gruppe, die die Gamification-Intervention mit Fokus Support erhalten hatte, beobachtet.

Um im Mittel 606 Schritte stieg die tägliche Schrittzahl in der Gruppe mit auf Wettbewerb ausgerichteter Gamification-­Intervention. Der Anstieg der körperlichen Bewegung blieb dabei im auf Wettbewerb ausgerichteten Arm über die zwölf Monate erhalten, im auf Unterstützung ausgerichteten Interventionsarm ging der Zuwachs nach Monat 6 dagegen wieder zurück. In der Gruppe mit auf Zusammenarbeit ausgerichteter Gamification-Intervention betrug der Anstieg im Vergleich zur Kontrollgruppe nur nicht signifikante 280 Schritte.

In allen Studienarmen fanden sich gegenüber dem Ausgangswert signifikante Reduktionen bei Gewicht (je nach Arm -2,0 bis -3,6 kg) und HbA1c (je nach Arm -0,7 bis -1,1 Prozent). Zwischen den einzelnen Interventionsarmen und auch im Vergleich zur Kontrollgruppe gab es dabei aber keine signifikanten Unterschiede.

Ordnungsgemäß berichteten die Autoren auch von dem einen unerwünschten Effekt, der im Rahmen der Untersuchung berichtet wurde und der im Zusammenhang mit der Studie stehen könnte: Im Gamification-mit-Kooperation-Arm trat bei einem Teilnehmer ein arthritischer Knieschmerz auf.



Autor: Marcus Sefrin
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Erschienen in: DiabetesNews, 2021; 20 (4) Seite 8